Close-up van een zwart-witte schildering met een gestileerde robotische hand, kabels en cirkelvormige elementen met accenten in mintgroen, uitgevoerd in een grafische stripstijl.

* Media - Programmeren en innoveren

De programmalijn 'Programmeren & innoveren' gaat over robots en de manier waarop zij communiceren. 

Twee pagina’s uit een educatieve publicatie van SCHUNCK over kunst maken met robots. Links uitleg en tips voor een les waarin leerlingen met technologie kunst maken. Rechts een kleurrijk kunstwerk aan de muur met patronen en figuren, gemaakt door Chris van der Haak.

Mediawijsheid

Bij SCHUNCK draait mediawijsheid om veel meer dan computervaardigheden of leren zoeken op internet. Leerlingen ontdekken hoe ze bewust, kritisch en creatief gebruik kunnen maken van verschillende media. Dit doen ze binnen drie programmalijnen: IdentiteitKritisch kijken en Programmeren & innoveren.

De lessen zijn beschikbaar voor groep 3 tot en met 8 en voor brugklassen van het voortgezet onderwijs. Ze zijn opgebouwd volgens het didactisch model Verhalend ontwerpen. In dit model stelt de leerkracht vragen die leerlingen helpen om zelf antwoorden te vinden, in plaats van deze voor te zeggen.

Als leerkracht kun je zelfstandig met de lessen aan de slag. SCHUNCK ondersteunt met materialen, vakexperts en de mogelijkheid om een bezoek te brengen aan een SCHUNCK Bibliotheek of het SCHUNCK Museum.

 

Programmalijn Programmeren & innoveren - Maak, ontdek en denk in stappen

Wat gebeurt er als leerlingen niet alleen media gebruiken, maar ook zelf creëren? In deze programmalijn ontdekken ze de wereld van technologie en logica door te maken. Het doel is niet om programmeurs op te leiden, maar om nieuwsgierigheid, creativiteit en probleemoplossend denken te stimuleren.
De rode draad is leren denken in stappen. Hoe bouw je iets op? Wat is de slimste manier? Hoe werk je samen om tot een oplossing te komen? Met B-bots, spelelementen en creatieve opdrachten leren leerlingen de basis van computational thinking. Ze onderzoeken hoe robots werken, welke taal een robot spreekt en hoe hij weet wat hij moet doen. Uiteindelijk gaan ze zelf aan de slag en maken een eigen kunstwerk, waarbij techniek en creativiteit samenkomen.

 

Programmeren & innoveren voor groep 1 en 2

Voor de kleuters hebben we (nog) geen aanbod kunnen maken dat passend is. Wil je meedenken? We nodigen je graag uit! 

 

Programmeren & innoveren voor groep 3 en 4 

De bange prins

In de onderbouw begint mediawijsheid met een verhaal over een prins die een spannende tocht moet maken. Hij is bang voor wat er achter de bergen ligt, maar samen met de leerlingen gaat hij op avontuur. Onderweg helpen zij de prins en leren spelenderwijs vaardigheden die hen voorbereiden op de wereld van media. Dit gebeurt zonder dat het expliciet benoemd wordt, waardoor leren natuurlijk en leuk blijft. 

Tijdens deze lessen leren leerlingen denken in stappen. Ze bedenken eenvoudige, logische volgordes om opdrachten uit te voeren en leggen zo de basis voor programmeren zonder scherm. Deze vaardigheden vormen een fundament voor de hogere groepen, waar ze verder kunnen werken met de programmalijnen Programmeren & innoverenKritisch kijken en Identiteit.

Praktische informatie 

  • Doelgroep: groep 3, 4
  • Vermogens : creërend, reflecterend en onderzoekend vermogen
  • Duur: zes lessen waarvan één gastles dans op school
  • Locatie: school
  • Kosten: 
  • Reserveren of meer informatie: neem contact op met Raphaël Coenen

 

Programmeren & innoveren voor groep 5 en 6

Levend programmeren

In de middenbouw krijgen leerlingen een bijzondere uitdaging. Een kunstenaar uit de buurt wil sneller kunst maken en heeft een idee: robots. Hij weet alleen niet hoe hij dit moet aanpakken en vraagt de leerlingen om hulp.
Samen bedenken ze een slim stappenplan en leren ze hoe techniek en creativiteit elkaar versterken. Met levend programmeren, B-bots en spelelementen ontdekken ze hoe je problemen oplost door logisch te denken. Zo wordt programmeren tastbaar en leren leerlingen dat technologie niet alleen functioneel is, maar ook een bron van verbeelding.

Praktische informatie 

  • Doelgroep: groep 5, 6
  • Vermogens: creërend, reflecterend en onderzoekend vermogen
  • Duur: vijf lessen, waarvan één bezoek aan SCHUNCK
  • Locatie: school en SCHUNCK Glaspaleis
  • Kosten: € 
  • Reserveren of meer informatie: neem contact op met Raphaël Coenen

 

Programmeren & innoveren voor groep 7 en 8

Bordspellen maken

In de bovenbouw krijgen leerlingen een creatieve uitdaging. Een uitvinder uit de buurt wil dat zij als eersten zijn nieuwe robots testen. Per ongeluk stuurt hij echter de verkeerde robots, bedoeld voor spelletjes. In plaats van op te geven, bedenken de leerlingen samen nieuwe toepassingen.
Ze ontwerpen een eigen bordspel waarin logica, samenwerking en innovatie samenkomen. Zo leren ze niet alleen programmeren en denken in stappen, maar ook hoe techniek en creativiteit elkaar versterken. Leerlingen zijn denkers, doeners én ontwerpers.

Praktische informatie 

  • Doelgroep: groep 7, 8
  • Vermogens: creërend, reflecterend en onderzoekend vermogen
  • Duur: vijf lessen, waarvan één gastles 'Games maken' op school
  • Locatie: school
  • Kosten: € 
  • Reserveren of meer informatie: neem contact op met Raphaël Coenen

 

Twee pagina’s uit een lesprogramma voor groep 7 en 8 over programmeren en innoveren. De tekst beschrijft hoe leerlingen leren ontwerpen, bouwen en samenwerken met digitale technologie. Er staan doelen en indicatoren bij, zoals creatief denken, omgaan met ICT en werken met verschillende materialen.

Meer informatie

Voor meer informatie over deze activiteit kun je contact opnemen met  Raphael Coenen.